česky english

Kategorie

Zprávy a oznámení

Vývojářský deník

Archiv

Červen 2014

Květen 2014

Duben 2014

Prosinec 2013

Listopad 2013

Září 2013

Červenec 2013

Červen 2013

Prosinec 2012

Říjen 2012

Srpen 2012

Červen 2012

Květen 2012

Březen 2012

Únor 2012

Leden 2012

Červenec 2011

 

Domove sladký domove!

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 12:23 pm UTC Jul 11, 2014

Když jsme založili Warhorse, z okna našich nových kanceláří jsme viděli bourání staré továrny, na jejímž místě se objevila obrovská díra a následně v té díře začala vznikat nová budova. Každý den jsme tak mohli sledovat budování téhle kancelářské megastavby, v jejichž útrobách měl jednoho dne být i obrovský koncertní sál. Překvapivé bylo, jak málo dělníků na budově pracovalo. V době, kdy nás bylo jen asi dvacet, jich určitě nebylo víc a my jsme vtipkovali: „Schválně kdo to zvládne rychlejc – my budování našeho virtuálního světa, nebo oni budování kolosu ve světě reálném.“

Nejdřiv ze všeho potřebujeme velkou díru

Základy našeho nového domova

Read more...

Domove sladký domove!

Nemáte klonovací přístroj?

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 4:33 pm UTC Jun 5, 2014

Měsíc se s měsícem sešel (utíká to, přijde mi to jako týden) a je zase čas na informace, co je u nás nového. Začnu praktickými novinkami – na našem webu přibyly nové Tiery, takže pokud nás chcete podpořit, můžete teď pledgovat až do výše Kinga a dostat krásný ručně vyrobený dřevoryt, stříbrnou minci, která je opravdu ze stříbra, triko, akční vínovou fugurku a další krásné věci. King je limitovaný a zbývá už jen asi 250 kusů.

Ve spolupráci s IGN jsme také rozjeli oficiální wiki, kde budou postupně přibývat informace o hře.

Looking at the crowd of backers with a surprise Read more...

Nemáte klonovací přístroj?

ZPÁTKY DO PRÁCE!

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 6:43 pm UTC May 7, 2014

Další měsíc je pryč a tak jsem tu zas, abych vám řekl, jak nám to odsýpá. V mezičase se stala spousta věcí – spustili jsme vlastní crowdfundingovou platformu, vyvinuli nové věci do hry, konečně začali designovat questy a takhle bych mohl pokračovat ještě dlouho.

Inspiraci jsme čerpali také na největší středověké bitvě v Čechách – bitvě Libušín

Nejdůležitější zprávou pro nás je určitě to, že jsme konečně spustili naši vlastní crowdfundingovou platformu. Trvalo nám to opravdu dlouho, důvodem čehož byla celá řada nejrůznějších problémů, které vyvstanou, když chcete udělat komplexní systém, který by neměl mít chyby, vzhledem k tomu, že jde o peníze. Ve hře byli právníci, vyjednávání s Paypalem, pokus použít stávající platformu, což jsme následně zavrhli a vytvořili si vlastní… Výsledkem nicméně je, že pokud se zaregistrujete se stejným emailem, jaký používáte na Kickstarteru, uvidíte u nás svoji stávající pledge a budete ji moci i zvednout, jedna registrace vám pak bude stačit k přístupu na fóra i na crowdfunding a kdykoli by mělo jít zvýšit si pledge ze stávající i pro nové backery. Read more...

ZPÁTKY DO PRÁCE!

CO BUDE DÁL?

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 6:43 pm UTC Apr 1, 2014

Uběhl už víc jak měsíc od konce naší kampaně na Kickstarteru, během kterého jsme se trochu odmlčeli. Je jasné, že jste zvědaví, co vlastně chystáme. Dnes vám plány pro následující měsíce představím!

Čas uložit všechny peníze z Kickstarteru (GDC Humble Bundle Party se odehrávala ve staré mincovně v San Francisku).

Začnu tím, co jsme dělali uplynulý měsíc. Po dvouměsíčním sprintu byl čas začít řešit všechny věci, které šly stranou, především věci osobní, jako daně a rodinu. Samozřejmě bylo potřeba i odpovídat na tuny emailů, které se nahromadily v inboxu, a odpovědět na všechna interview, na které jsme nestačili reagovat v průběhu kampaně. Dveře se u nás po úspěchu v kampani netrhly a měli jsme tu celou řadu návštěv z nejrůznějších novin a časopisů (jako třeba Forbes), ale navštívilo nás i pár kolegů vývojářů. Read more...

CO BUDE DÁL?

UMĚNÍ ČEKAT

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 5:19 pm UTC Nov 21, 2013

Naše „pitching tour“ skončila a my se vrátili zpátky do práce, kde nás čekal značně nervózní tým. „Jak to dopadlo? Chce to někdo? Jedeme dál? Bude na hypotéku? Máme si shánět novou práci?“ „No, to bychom hoši taky rádi věděli! Jenže tohle je, vážení, herní průmysl, tady mají všichni spoustu času!“ Tedy kromě nás samozřejmě.

Pokud stejně jako naši kolegové očekáváte, že nám druhý den po návratu začaly vyzvánět telefony s dotazy na číslo účtu, kam mají zájemci posílat milióny dolarů, tak očekáváte špatně. První telefon přišel asi po týdnu a byl od našich agentů, kteří nám sdělovali, kdo všechno nás odmítl. Takže deprese.

Nejhorší byla zpráva, že nás odmítla opravdu slibná mezinárodní vydavatelská korporace. Ačkoli její křídlo v USA vypadalo projektem opravdu nadšené, evropští zástupci se dali slyšet, že se to podle jejich názoru Američanům určitě líbit nebude. Odmítnutí jsme zažili mnoho, ale tohle bolelo asi nejvíc. Read more...

UMĚNÍ ČEKAT

Naše hra bude Kingdom Come: Deliverance

Vložil Martin do kategorie Zprávy a oznámení @ 11:00 pm UTC Dec 18, 2013

Warhorse Studios přináší otevřený středověký svět ve hře Kingdom Come: Deliverance

Otevřené akční středověké RPG pro PC a next-gen platformy vyjde v roce 2015

Teaser trailer: YouTube nebo Vimeo

Praha, ČR – 19. prosince 2013 – Téměř 18 měsíců po svém vzniku dnes nezávislý český vývojář počítačových her, Warhorse Studios, oznámil podrobnosti o své první hře, Kingdom Come: Deliverance („Přijď Království Tvé: Vysvobození“). V roce 2015 na PC a konzole nové generace přichází výpravné dobrodružství v otevřeném světě s nelineárním příběhem a revolučním soubojovým systémem z pohledu první osoby.

Příběhové hry v rozsáhlých, uvěřitelných prostředích jsou díky veteránům herního průmyslu v jeho řadách, kteří se v minulosti podíleli na takových hitech, jako jsou tituly ze sérií Mafie, Crysis, ArmA nebo Operace Flashpoint, silnou stránkou Warhorse Studios. „Naším cílem v Kingdom Come: Deliverance je posunout hranice žánru sandboxových RPG. Tím mám na mysli zejména důraz na uvěřitelný obsah ze skutečného světa,“ říká kreativní ředitel studia Dan Vávra. „K tomu používáme technologii CryENGINE®3, nelineární vyprávění, svobodu ve tvorbě a vylepšování postavy a každým vaším rozhodnutím ovlivněný živoucí svět takovým způsobem, jakým to doposud nebylo možné.” Read more...

Naše hra bude Kingdom Come: Deliverance

WARHORSE WORLDWIDE PITCHING TOUR 2013

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 5:19 pm UTC Nov 21, 2013

Já u jednoho nejmenovaného vydavatele.

Minule jsem skončil v okamžiku, kdy jsme vyráželi na pitchovací turné po publisherech, abychom jim vnutili naší hru. Je tedy jasné co bude následovat tentokrát. Ano, dozvíte se, co magického se dělo na tajuplných setkáních s lidmi, kteří rozhodují o tom, jaké tituly si zahrajete. Bude mezi ně patřit I ten náš?

Na cestu jsme byli připravení poměrně dobře, řekl bych dokonce, že velmi nadstandardně. Měli jsme funkční verzi hry, která dobře vypadá, obsahuje půlhodinový quest, ve kterém jsou plně funkční veškeré základní herní mechanismy, několikaminutový trailer, spoustu screenshotů, prezentaci, pěkný leaflet na luxusním papíře a to všechno nahrané na flashkách v podobě zlatých cihel v kožené krabičce. Je potřeba udělat dojem, a když to srovnám s tím, jak jsem pitchoval jiné hry v minulosti, tak tohle je naprosto jiná liga ( o přípravě těchto materiálů si můžete přečíst v našich starších blozích tady a tady). Read more...

WARHORSE WORLDWIDE PITCHING TOUR 2013

VIDEO A PONORKOVÁ NEMOC

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 9:26 am UTC Sep 27, 2013

Obrázek z našeho storyboardu, tenhle jsem nekreslil já.

Když máte pevně daný termín, ve kterém se mají všechny věci poskládat dohromady do hratelné verze hry, vede to vždy ke „kouzelným“ situacím. Tak kupříkladu máte plně funkční pathfinding a s tím zcela nesouvisející bezproblémově funkční craftovací minihru, a když tyto věci spojíte do jednoho buildu, přestanou obě ze zcela nepochopitelných důvodů fungovat. To se začne dít úměrně často tomu, kolik věcí dohromady spojujete, takže když spojíte dohromady všechno, nefunguje nic.

Samozřejmě na sebe začnete také klást větší nároky, takže přestanete tolerovat „drobné“ nedostatky, jako třeba clipping (mizení grafiky příliš blízko kameře) při soubojovém systému, který nikomu dosud nevadil, protože se všichni radovali, že vůbec jde bojovat, a kosmetické věci, jakože nám tady trochu prolézají zbraně skrz sebe, vyřešíme někdy potom. Jenže když ukazujete hru někomu zvenku, první věc, které si při souboji všimne, je clipping a to, že zbraně prolézají skrz sebe. Co na tom, že v žádné jiné hře nikdy nikdo neměl takhle zpracované souboje, nějak to bliká a vypadá to nepřesně = fuj. Read more...

VIDEO A PONORKOVÁ NEMOC

MISTROVSTVÍ SVĚTA V POWER POINTU

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 12:18 pm UTC Aug 2, 2013

Supr slajd z naší prezošky

V minulém blogu jsem psal o našem plánu a počátku našich příprav na pitchování u publisherů a řeč byla především o demu hry. Součástí pitche ovšem není jen hratelná ukázka hry, ale i nejrůznější dokumenty, screenshoty, artworky a především video a powerpointová prezentace, které musí shrnovat všechno, co chcete sdělit, a je možná zdaleka nejdůležitější ze všeho. O videu si povíme příště, dnes vás oblažím esejí o práci v PowerPointu. To bude zábava!

Pokud chcete uspět, musíte se umět prodat. Znáte ty klasické poučky: výtahový pitch, představ mi svůj projekt jednou větou, jaké jsou nejdůležitější vlastnosti vaší hry… Jestli má vaše hra někdy spatřit světlo světa, potřebujete mít všechny tyhle věci v malíku. Jenže není hra jako hra. U některých titulů postavených na jedné nebo pár vlastnostech jde něco podobného definovat relativně snadno, ale představte nějak jednoduše open world RPG, které má featur tuny a důležitější než jednotlivosti je jejich vzájemná kombinace. Read more...

MISTROVSTVÍ SVĚTA V POWER POINTU

REKAPITULACE

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 6:28 pm UTC Jun 24, 2013

Skutečný screenshot z naší hry

Dlouho jsme se neviděli! Celých pět měsíců jsme byli ticho a určitě vás zajímá, proč. Co se tady dělo? Proč tak dlouhá odmlka? Jednoduše řečeno - měli jsme dost práce. Dokončovali jsme prototyp hry, který jsme zamýšleli ukázat vydavatelům a na kterém závisí naše budoucnost, takže jsme se soustředili pouze na to a blogy šly stranou. Navíc jsme před takhle důležitým okamžikem nechtěli do světa vypouštět příliš mnoho informací, protože je určitě lepší, když se váš potenciální partner dozví důležité věci exkluzivně a přímo od vás a nemusí si je číst po internetech. Teď máme konečně trochu času, takže se pokusím dohnat, co jsme zameškali, a osvětlit vám, co se tu po celou tu doby vlastně dělo. Read more...

REKAPITULACE

UNIKÁME!

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 2:10 pm UTC Dec 13, 2012

Screenshot z uniklého videa. Kvalita obrazu neodpovídá našemu současnému stavu.

Tak nám uniklo „next gen“ video ze hry! Znamená to, že ti kdo po tom toužili, můžou konečně spatřit alespoň fragment toho, na čem děláme, a posoudit, jestli jim stojí za to nás sledovat, nebo ne. Aby nevznikaly žádné fámy a dezinterpretace toho malého kousíčku prostředí, který můžete vidět a který je vytržen z kontextu hodinové přednášky na herní konferenci, stálo by za to upřesnit, o co tedy přesně jde, trochu vám přiblížit, jak na tom je naše hra a zrekapitulovat si dosavadní vývoj. Stejně jsem se k tomu už dlouho chystal. Takže pojďme na to.

Tento víkend proběhla v Praze, v České Republice, kde máme sídlo, malá herní konference pro vývojáře a studenty. Kromě kolegů z 2K Czech, Disney, CD Project RED, Cauldronu a dalších, jsme byli mezi přednášejícími i my a na programu jsme měli hned pět přednášek. Česká herní scéna je malá a potřebuje podpořit v rozvoji a tak jsme to vzali od podlahy a popsali jsme práci na všech částech moderní hry z čistě praktického hlediska. Já jsem měl přednášku o game designu. Pokusil jsem se co nejpřesněji popsat, jak probíhá, a ukazoval jsem naše design dokumenty, abych jen planě neteoretizoval. Viktor Bocan navázal na mojí přednášku tím, že popsal, jak se game design uvádí do života prostřednictvím scriptu. Roman Zawada, náš hlavní technický grafik, zase předvedl, jak se to co je nadesignované, zhmotňuje v podobě 3D grafiky a jako ilustraci použil právě ten kousek krajinky, který leaknul ve videu. Michal Hapala, jeden z našich programátorů, zase popisoval práci s licencovaným enginem a ukazoval co všechno si modifikujeme na míru pro naší hru (a je toho docela dost). No a Martin Klíma pak popsal, jak fungujeme organizačně. Read more...

UNIKÁME!

PŘESČASY JAKO POKÁNÍ

Vložil Martin do kategorie Vývojářský deník @ 8:46 am UTC Aug 30, 2012

Niko Vuori, Zynga Hlavní Manager

Tou nejdepresivnější věcí na nedávné rozmíšce nespokojených zaměstnanců Zyngy nebyla reakce Nika Vuoriho, Hlavního Managera Zynga, který vzkázal svým ovečkám “NIKDO VÁS TU NENUTÍ DĚLAT PROTI VAŠÍ VŮLI [sic]”, ale postoj ostatních developerů, který by se dal shrnout asi jako: „Buď sakra chlap, vývoj her není pro měkkoty,“ následovaný sladkobolnými vzpomínkami na to, jak jsme za starých dobrých časů spali pod stoly, jedli studenou pizzu a opalovali zářením CRT monitorů.

Na tomto místě chci poznamenat, že pomlouvat svého současného zaměstnavatele je pitomost, protože vypadáte jako trouba. Když jste o tolik chytřejší než vaši manažeři, proč zaměstnávají oni vás a ne obráceně? Jen v tomto omezeném ohledu souhlasím s tím, co p. Vuori sepsal. Read more...

PŘESČASY JAKO POKÁNÍ

OVERKILL DESIGN

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 1:42 pm UTC Aug 7, 2012

Jsem věčný nespokojenec, hater a troll. Když se na něco kouknu, hned vím, že kdybych to dělal já, udělal bych to jinak a samozřejmě líp. Jen málo věcí mě nadchne tak, že se v nich nešťourám a jen si je užívám. Mnoho lidí s tím má problém a ani se jim moc nedivím. Ne každý potřebuje uvažovat o věcech do hloubky, většině stačí užít si je a morousové, poukazující na chyby jako já, jim jejich zážitek jen kazí. Komu vadí, že se v jeho oblíbeném RPG prohánějí polonahé barbarky v metrovém sněhu? Snad jen ubohým cosplayerkám, které se rozhodnou v kožešinových bikinách v závěji skutečně vyfotit a zjistí, že v mínus dvaceti je dobré mít na sobě něco víc, než tanga, střapce na bradavkách a helmu a že jim meč přimrznul k ruce.

Brrr, to je zima! Že jsem si já hloupá nevzala punčocháče! Teď dostanu zánět močového měchýře a to je horší než dostat to šípem do kolena… Read more...

OVERKILL DESIGN

LEKCE KARTOGRAFIE V BRAMBOROVÉ ZEMI

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 12:56 pm UTC Jun 21, 2012

Cryengine? Unreal? Realita, která v takovémhle detailu bude ještě nějakou chvíli nedostižná.

Jsi Krutor, divoký barbar ze země Morkroch. Putoval jsi předlouhou cestu, přes vysoké hory do proslulého císařského města Lhoty, hlavního města světa a největší aglomerace ve známém vesmíru, jehož sláva se dotýká hvězd.

Město sestává přesně z patnácti budov, včetně císařského paláce, a žije v něm 30 NPC, včetně císaře Lojzy, arcimága Lotranda a všech členů cechů zlodějů, mágů a válečníků.

Navštívíš císaře, který sedí sám v trůnním sále a on ti zadá epický quest. Zemi terorizuje zlý drak z pekla a Lojza je bezmocný. Poslal na něj celou imperiální armádu, ale stvůra všech pět vojáků zabila. Teď potřebuje hrdinu, jako jsi ty! Musíš najít a slézt tajemnou horu Lohen, na kterou lidská noha dosud nevkročila, a setnout draka. Read more...

LEKCE KARTOGRAFIE V BRAMBOROVÉ ZEMI

VYBERTE SI VAŠI VÍRU

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 4:29 pm UTC May 11, 2012

Screenshot z CryEngine 3 z propagačních materiálů Cryteku. (© Crytek)

Tentokrát pro změnu nebudu nadávat na to, jak zlý herní průmysl je a jak všechno stojí za houby, ale překvapivě vám budu povídat o tom, jak je všechno skvělé.

Intermezzo I

Musíme se vrátit zpátky v čase do srpna 2011, kdy jsme zakládali naši společnost. V té době se Warhorse stával realitou, ale ještě nebyl zapsán v obchodním rejstříku, takže jsme stále byli jen parta nezaměstnaných chlápků.

Museli jsme se ale dát do pohybu, abychom byli schopní začít testovat technologie, které budeme v naší hře využívat od prvního dne, kdy lidé přijdou do práce, a potřebovali jsme začít vyjednávat se všemi poskytovateli technologií. Natiskli jsme proto hezky vypadající vizitky, vytvořili webové stránky, abychom vypadali jako skutečná firma, a vyrazili „za obchodem“ na Games Convention do Německa. Read more...

VYBERTE SI VAŠI VÍRU

POZOR NA LIDI

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 12:24 pm UTC May 9, 2012

JAK UDĚLAT ZABIJÁKA CALL OF DUTY LEVNĚJI

Takže, kolik lidí je potřeba na vytvoření AAA hry? V minulém století to bylo někde mezi jedním nerdem a „velkým“ týmem 15 až 30 individuí, žeroucích pizzu v garáži. Vzpomínám si na svou reakci, když jsem videl Daley Thompson Olympic Challenge pro Atari ST, v dobách, kdy hry dělali dva lidi – programátor a týpek, který dělal všechno ostatní – zatímco Daleyho dělalo 5 lidí a grafika byla kompletně digitalizovaná. Moje první myšlenka byla: „Panečku, nikdo už nepotřebuje grafiky, starý dobrý časy sou v tahu...“

Screenshot z Olympijské výzvy Daleyho Thompsona, velkorozpočtového AAA trháku z roku 1989

Naštěstí jsem se tehdy mýlil.

O několik let později, na střední škole, jsem pracoval na hře, podobné Eye of the Beholder. Jen já a dva programátoři. Později jsme dělali na klonu Elder Scrolls Arena. Programátorovi bylo čtrnáct a odvedl výbornou práci na enginu. Žádná z her nebyla dokončená, byli jsme naivní studenti bez jakékoli finanční podpory, kteří na hrách pracovali ve volném čase, ale i velké hry tehdy vyvíjelo pár lidí. Jen se podívejte na titulky – Doom dělalo 10 lidí, první Elder Scrolls nebo Duke Nukem 3D 15 lidí, a to byly ty největší hry. Read more...

POZOR NA LIDI

VZHŮRU DO BOJE!

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 5:50 pm UTC Jan 17, 2012

Spousty lidí mi posílají emaily, které obsahují zhruba toto: „Vážený pane Vávro, mám úžasný nápad na ještě úžasnější hru, kterou zatím ještě nikdo neudělal. Mohl byste mi prosím poradit, jak bych si ji udělat mohl?“ Nikdy jsem si nebyl jistý tím, jak odpovědět, protože přesně tu samou otázku jsem si kladl už roky. Nebylo to přitom v době, kdy jsem o vývoji her teprve přemýšlel; dělo se to, když už jsem ve hrách pracoval. Jak sakra udělám hru tak, jak ji fakt udělat chci?

Autor na přednášce o herním vývoji; tématu, ve kterém si stoprocentně jistý není ani on sám. Foto: Jaroslav Wagner

Před dvěma lety jsem si řekl, že jsem odpověď na tuhle otázku „našel“. Musím si takovou hru udělat sám. Po deseti letech v herním průmyslu a pár milionech prodaných placek už bych snad měl vědět, jak na to, takže jsem sbalil kufry a odešel z dobře placeného místa u jednoho z top-five světových herních vydavatelů s vidinou vlastního studia, ve kterém budu věci dělat tak, jak budu chtít. Ano, jsem naivní idiot. Read more...

VZHŮRU DO BOJE!

VÍTEJTE NA BLOGU WARHORSE

Vložil Martin do kategorie Zprávy a oznámení @ 9:57 pm UTC Jul 21, 2011

Naše herní studio právě vzniklo a zatím vám nemůžeme říct o moc víc, než se píše v oficiální tiskové zprávě.

Ale chceme vám přinášet nové informace o našich projektech a jejich vývoji, k tomu právě bude sloužit tento blog. Brzy se tu objeví další posty.

Na blog chceme psát česky a anglicky, ale to neznamená, že každý post se objeví v obou jazycích. Věci, které se týkají našich her a našeho studia, budeme psát většinou anglicky, protože si myslíme, že to může zajímat i lidi mimo ČR. Česky budeme psát komentáře k české herní scéně a věci, které se týkají jenom České republiky. Obvzlášť důležité posty a tiskové zprávy budeme vydávat dvojjazyčně.

Doufáme, že se vám náš blog bude líbit.

VÍTEJTE NA BLOGU WARHORSE

TISKOVÁ ZPRÁVA 1/2011

Vložil Martin do kategorie Zprávy a oznámení @ 10:07 pm UTC Jul 21, 2011

Praha, 21/7/2011

K okamžitému zveřejnění

Dnes, 21. července 2011, bylo v Praze založeno nové studio na vývoj počítačových her. Společnost, Prague Game Studios, bude pracovat pod obchodní známkou Warhorse Studios.

Za vznikem Warhorse stojí dva veterání herního průmyslu, Daniel Vávra a Martin Klíma. V týmu působí další známí vývojáři s mnohaletými zkušenostmi z vývoje her na více platformách. Mezi jejich hry patří některé z nejúspěšnějších titulů, které byly v ČR vyvinuty, mj. Mafia, Mafia 2 a Operace Flashpoint.

Studiu se podařilo získat úvodní kapitál od soukromých investorů.

Další informace o studiu a jeho práci naleznete na webových stránkách firmy: http://www.warhorsestudios.cz.

O Danielu Vávrovi: Dan začínal jako grafik u 2D her na šestnáctibitové počítače. Je tvůrcem, režisérem a hlavním designérem kultovní, nejúspěšnější české hry Mafia a scénáristou jejího pokračování. Za scénář k Mafii byl nominovaný na Game Developers Choice Awards Excellence in Writing a hra získala mnoho ocenění jako Hra roku a Nejlepší scénář roku v mnoha zemích. Série Mafia se prodalo více než 5 milionů kusů. Kromě toho se podílel na Hidden and Dangerous a dalších projektech IS/2K. Read more...

TISKOVÁ ZPRÁVA 1/2011